Reseña: Anima – Gate of Memories

598000-anima-gate-memories-analisis-ps4-xbox-one-pc.jpgAnima: Gate of Memories nace con la intención de trasladar al videojuego el mundo de Anima: Beyond Fantasy, un juego de rol de mesa con raíces  europeas pero estética manga que goza de cierto éxito entre los aficionados al mundillo. El proyecto se financia mediante un Kickstarter, y se lleva a cabo con un muy reducido equipo de desarrollo (no más de 10 personas, en su mayoría españoles). Finalmente en junio de 2016 se pone a la venta a precio reducido para PC y PS4, y aparecen los primeros análisis. Y ahí es donde el juego destaca en mi radar. Porque, si os soy sincero, pese a ser aficionado al rol de lápiz y papel, Anima nunca ha llamado mi atención. Y no supe que el juego era español hasta que ya lo estaba jugando. Pero ¿un juego que es encumbrado como digno sucesor de NieR en un review, solo para ser vilipendiado en el siguiente? Ya tardo en jugarlo.

Es curioso como, a ojos del público, los gráficos y las mecánicas 2D han envejecido mejor que las 3D. O por lo menos eso es los que nos dice esa especie de nostalgia social en la que estamos metidos, seguramente por éste “revival” de los años 80 que ya viene durando un tiempo. Yo nací en el 89, así que mis sentimientos por esa era son más bien artificiales. Pero hay una época videojueguil que recuerdo con especial cariño, porque es en la que jugué más intensamente y donde verdaderamente empecé a pensar en el medio como en algo más que simple entretenimiento; mi periodo pre-adolescente (ugh), entre el 2000 y el 20005; es decir: la era PS2.

Digo todo esto no porque me haya confundido de artículo, sino porque Gate of Memories se sentiría como en casa en esa consola. Y lo digo en el mejor de los sentidos, pese a tener algún problema serio que vamos a comentar.

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El despacho de tu jefe. Muy The Office.

A ver, coge aire: GoM es un action-RPG en el que encarnamos a “La Portadora de Calamidades”, un miembro de la Orden de Nathaniel, una sociedad secreta que lucha desde las sombras contra todo tipo de peligros sobrenaturales. La Portadora está vinculada mediante un pacto inquebrantable a Ergo Mundus, un poderoso demonio atrapado en la forma de un libro parlante. Ambos tienen la misión de recuperar un libro mágico (no el que tú tienes, sino otro) que un miembro de su propia orden, La Dama Roja, ha robado durante las negociaciones de paz entre el Imperio de Abel y las naciones vecinas (esto es totalmente irrelevante pero insisten mucho en ello). La misión de La Portadora la llevará a la Torre de los Recuerdos, donde deberá combatir a cinco de los Mensajeros del Apocalipsis mientras Romeo Exxet, lider de la inquisición, la santa Harael Grimoire (y su hermana gemela) y un misterioso guerrero conocido como El Sin Nombre traman sus propios e incompatibles planes.

Madre mía qué pitote. El problema más grave y obvio de GoM es que su historia es demasiado confusa para un juego que, esencialmente, se resume en “entra en la torre y pégate con cinco malos”. Tal vez sea así por pertenecer a un universo pre-establecido, pero es que además la trama principal del juego, aunque de base compleja, se desarrolla de forma muy torpe, y ninguno de sus varios finales resulta sorprendente o interesante. Los protagonistas no ayudan: por un lado, La Portadora es plana y aburrida, y por el otro Ergo Mundus, aunque con más personalidad, se esfuerza demasiado en ser malote y no para de soltar chistes que pondrán a prueba tu resistencia a la vergüenza ajena. Tal era el nivel de incomodidad que acabé por silenciar las voces para no añadir un doblaje bastante pésimo a la mezcla.

Así que la bienvenida fue… floja, y las comparaciones con NieR, aunque evidentes, poco favorecedoras. Pero dejé de hacerlas de inmediato en cuanto el juego me dejó claro que la fibra que pretende tocar es la de Castlevania, o incluso Legacy of Kain, tan pronto entras en la dinámica de explorar la torre. Ese es sin duda el punto fuerte de GOM.

Hay, de entrada, cinco zonas, cada una con su propio estilo y trasfondo, custodiadas por su correspondiente boss, y están lo suficiente diferenciadas las unas de las otras como para que el estilo del juego no llegue a cansar, gracias también a un apartado gráfico con pocos recursos pero muy bien aprovechados en los escenarios. Casi todas las áreas equilibran el combate, la exploración, las plataformas y los puzles de forma acertada y desafiante, y de hecho me resultó muy bienvenido el tener que preguntarme cómo debía progresar en alguna zona, ya que no hay marcadores de objetivo, “vision de detective”, ni muchas de las comodidades que se asocian con la generación actual. Vale que ninguna sección es excesivamente compleja (ni siquiera sus contenidos secretos), pero GoM te mantiene lo suficientemente despierto y atento al entorno, y tampoco hay tanto por hacer como para que resulte un agobio.

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Tortas y números.

El combate otra parte importante del juego, y funciona, aunque no deje de ser una versión descafeinada del sistema de Platinum Games. Controlas a La Portadora o a Ergo, que pueden ser intercambiados al instante pulsando un botón, pero a la hora de la verdad no hay muchas diferencias entre ambos. Disponen de combos cuerpo a cuerpo y ataques mágicos a distancia, que al subir de nivel podremos ir mejorando, aunque si soy sincero acabé por no utilizar más de la mitad de nuevas habilidades; no por ser especialmente numerosas, sino porque en general las iniciales resultan ser las más prácticas. Así que no le hubiera ido mal un repaso al sistema, igual que un pulido a las animaciones de los modelos, siendo estos el lado flojo del apartado visual. Pero se agradece que haya suficiente variedad de enemigos y jefes como para que se requiera ir cambiando de estrategia, llegando los últimos combates del juego a ser bastante intensos y desafiantes. GoM es un action-RPG, pero la habilidad del jugador deja las estadísticas y los niveles muy en segundo plano.

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El corazón de la mazmorra está lleno de láser y muerte.

Cada vez hay menos juegos que se atrevan a combinar exploración, combates, puzles y plataformas. Plataformas de verdad, no eso que nos cuelan en Uncharted. GoM lo hace, y con suficiente soltura como para recordar a un bastardo de los Belmont. Una pena que todo el conjunto no haya podido quedar un poco mejor acabado; su trama es olvidable como mucho, el combate está un poco desaprovechado, y la última mazmorra del juego es la menos inspirada con diferencia, algo que deja un mal sabor de boca a una experiencia que, pese a todo, es en general muy disfrutable. Porque GoM me ha hecho disfrutar muchísimo, precisamente por un estilo de juego y unas mecánicas supuestamente “pasadas de moda” que no sabía hasta qué punto echaba de menos, y que son las que le han pasado factura entre algunos críticos. ¿Le falta un pulido? Sí. Y dos. Pero ojalá más juegos hechos con tanto amor como éste. Los chicos del Anima Project pueden estar orgullosos.

Un tema

Toda la BSO de GoM es ante todo muy efectiva, e incluso parece sacada de algún título de presupuesto AAA. Así que, ante la duda, pon el tema principal.

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